Il Khronos Group sta proseguendo con lo sviluppo di Vulkan, librerie grafiche 2D e 3D a basso livello e multipiattaforma, che raccolgono l’eredità delle OpenGL.
Le librerie Vulkan 1.1 integrano finalmente quelle modifiche sostanziali che in molti auspicavano da tempo. Rispetto alla prima versione rilasciata a febbraio 2016 (Cos’è Vulkan, quali sono le differenze con DirectX), Vulkan 1.1 riesce a garantire le stesse funzionalità delle DirectX 12 in molteplici circostanze.
Si tratta di un aspetto importantissimo perché consentirà agli sviluppatori di realizzare codice capace di funzionare, allo stesso modo, su più piattaforme completamente differenti.
Per comprendere quanti sforzi si stiano compiendo sul piano della compatibilità e dell’interoperabilità, basti pensare che il progetto Vulkan On D3D12 mira a permette il funzionamento delle applicazioni Vulkan sui sistemi Windows ove risultino installate solo le librerie DirectX 12 e non vi fosse la possibilità installare Vulkan.
Si apre così un mondo nuovo perché lo stesso codice Vulkan può essere utilizzato per realizzare applicazioni UWP da pubblicare sullo store di Microsoft o eseguibili su Windows 10 S. Com’è noto, infatti, le applicazioni veicolate attraverso il Microsoft Store non possono usare direttamente né Vulkan né OpenGL.
Vulkan 1.1 permette di accedere contemporaneamente a tutte le GPU trattandole come una sola unità di elaborazione (con evidenti benefici in termini di performance). L’unica limitazione è che con Vulkan non è possibile avere configurazioni miste: tutte le GPU devono essere dello stesso produttore e avere caratteristiche simili.
Chissà che finalmente non sia la volta buona per l’adozione di massa di Vulkan da parte degli sviluppatori.
A sostenere Vulkan ci sono aziende come Google, AMD, Intel, Qualcomm, ARM, Nvidia oltre ad altri nomi e la principale peculiarità di queste librerie grafiche è quella di poter funzionare su una moltitudine di piattaforme, compresi i device Android e console di gioco come Nintendo Switch.